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김 교수는 “한국에선 P2E 모델을 게임에다 NFT(대체불가토큰)를 붙인 형식으로 보는데, 이것은 게임만의 문제가 아니다”라며 “메타버스 NFT 모델도 P2E와 다르지 않다”고 봤다. 이어서 “국내에선 유독 환금성 사행성 이슈로 번질 수 있다는 강박 때문에 막고 있는데, 무돌 사태(무한돌파삼국지 리버스 서비스중단)처럼 소비자가 P2E에 참여했다가 입장료만 잠기게 돼 원금 손실이 생기는 등의 피해를 보고 있다”고 지적했다.
현재 P2E 게임을 본격 대응하는 국내 회사로는 위메이드(112040)와 넷마블(251270), 컴투스(078340) 등이 있다. 김 교수는 “큰 회사들은 자기 생태계를 만들고 있다”며 “(P2E 국내 도입이) 늦으면 늦을수록 승자독식의 구조가 고착화할 수 있다. 가이드라인이 필요하다”고 제언했다.
그는 “큰 회사들은 ‘하다보면 풀리겠지’하면서 장기적인 흐름을 보면서 가는데, 그렇지 못한 회사들은 (큰 회사) 생태계에 종속되는 선택밖에 할 수 없게 될 것”이라고 우려했다. 이어서 “이러한 시간이 길어질수록 양극화가 심해지고 P2E를 통한 실용적인 비즈니스모델의 등장과 예술작품 등 여러 IP(지식재산)와 결합 시도로 다변화를 꾀하는 등의 실험적 창의적 시도가 위축될 것”이라며 P2E 도입 논의를 촉구했다.
김 교수는 “메타버스 NFT가 대단한 비즈니스모델이냐, 한두번 들어가보면 재미없네, 할게없네라고 되면서 게임처럼 재미를 추구하는 형태, 플레이어의 경험을 존중하는 형태로 오게 돼있다. 결국 P2E 게임의 닮을 꼴로 오게 될 것”이라고 예상했다. 덧붙여 “꽤 오래전부터 블록체인 게임 허가 얘기를 해왔으나, 결국 지금과 같이 되면서 한국에서 기대할 수 있었던 대형 게임사의 출현도 막게 됐다. 상당히 안타깝다”며 새 정부에 전향적인 입장 변화를 촉구했다.